데이터 클러스터링을 활용한 게이미피케이션 환경에서의플레이어 유형 분석, 한국게임학회논문지, 2017.
해외 CS 교육 게이미피케이션 사례 분석, 한국게임학회논문지, 2017.
Cost-Benefit Factors of Gamification Systems, Social Sciences, 2017.
Review Effects of Lessons using Talk Card Game, Social Sciences, 2017.
교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간학업 성취도 차이 검증, 한국게임학회논문지, 2017.
게이미피케이션으로 교육을 게임처럼 즐겨라, Game Play, 2017.
관광 게이미피케이션 사례 분석, 한국게임학회 – 한국임상게임놀이학회 공동 추계학술대회, 2017.
모두의 이웃: 의사소통 활성화를 위한 게이미피케이션 앱, 한국게임학회 – 한국임상게임놀이학회 공동 추계학술대회, 2017.
게이미피케이션을 적용한 기부 사례 분석 및 발전 방향, 한국게임학회 – 한국임상게임놀이학회 공동 추계학술대회, 2017.
아이디어컴퍼니: 청소년 기업가정신 게이미피케이션 플랫폼, 한국게임학회 – 한국임상게임놀이학회 공동 추계학술대회, 2017.
유니콘게임: 성인대상 기업가정신 빅게임, 한국게임학회 춘계학술대회, 2017.
게이미피케이션 콘텐츠가 성인의 공학·과학 인식 변화에 미치는 영향, 한국게임학회 춘계학술대회, 2017.
인간이 만든 게임, 게임이 만든 인간, 한국임상게임놀이학회 춘계학술대회, 2017.
게임에 담은 산업공학, 대한산업공학회 춘계학술대회, 2017.
버틀러의 MBTI기반 게이미피케이션 프레임워크에 대한 실험적 검증, 한국게임학회논문지, 2016.
Learning Effects of Simulated Investment Game for Startups, International Journal of Applied Engineering Research, 2016.
교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 3차원 플레이어 유형 간의 성취도 차이 검증 모델, 한국게임학회 추계학술대회, 2016.
How Games Make Us Grow, e-Learning for Smart & Connected World, 2016.
Team Organization Method Using Salary Auction Game for Sustainable Motivation, Sustainability, 2015.
앱기반 피드백에 대한 피교육자의 학습동기 및 공정성 인식 변화, 한국게임학회논문지, 2015.
인력교육에서 게이미피케이션의 한계와 역효과에 대한 관찰연구, 한국게임학회논문지, 2015.
Interdisciplinary Approaches and Methods for Sustainable Transformation and Innovation, Sustainability, 2015.
게이미피케이션, 세상을 플레이하다, 2015 한국인지과학회 추계컨퍼런스, 2015.
교욱, 게임처럼 즐겨라, 서울시 꼴라주 프로그램: 에듀크리에이터, 2015.
Learning Effect of Acquire Board Game in Engineering Economics Class, World Applied Sciences Journal, 2014.
Star Question: Gamification of A Reviewing Process Using Self-Setting Question and Game Mechanism in Undergraduate Education, Social Sciences, 2014.
Decision Support Model for Introduction of Gamification Solution Using AHP, The Scientific World Journal, 2014.
게임화를 이용한 품질관리 개선방안, 산업기술연구, 2014.
단순반복노동을 게임처럼, 직원이 신나는 플레이어가 된다, 동아비지니스 리뷰, 2013.
업무 게임화는 몰입을 위한 설계 – 중독 걱정 말고 재미를 줘라, 동아비지니스 리뷰, 2013.
Effects of the Gamified Class in Engineering Education Environments, Journal of Convergence Information Technology, 2013.
Fundamental Strategic Approach for Gamification: How to Start a Gamification in Your Organization, International Journal of Digital Content Technology and its Applications, 2013.
Recent Advances in Gamification Application, Advances in Information Sciences and Service Sciences, 2013.
Analysis of Engineering Students’ Needs for Gamification based on PLEX Model, Journal on Knowledge and Data Engineering, 2013.
Toward Gmified Classroom: Classification of Engineering Students Based on the Bartle’s Player Types Model, International Journal of Digital Content Technology and its Applications, 2013.