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논문 & 학술대회(게이미피케이션 관련, 2020.1 업데이트)

  • 게임 장르가 청소년 4대 범죄에 미치는 영향, 디지털콘텐츠학회논문지, 2019.
  • An Analysis of Game Mechanics Preference among Bartle’s Four Player Types, 디지털콘텐츠학회논문지, 2019.
  • 기초경제개념교육을 위한 게이미피케이션 개발 및 검증 공학도를 대상으로, 디지털콘텐츠학회논문, 2019.
  • A Badge Design Framework for a Gamified Learning Environment: Cases Analysis and Literature Review for Badge Design, JMIR Serious Games, 2019.
  • Role-playing game for training a design process of startup company compensation plan, International Journal of Game Based Learning, 2019.
  • 불공정거래 시뮬레이션을 위한 슬픈 청바지 게임 :기업가정신 교육을 위한 롤플레잉, 디지털콘텐츠학회논문지, 2019.
  • A Gamified Content with Reasoning Fun for DISC Personality Assessment, BCPT, 2019.
  • Library Company: A Gamified Content about Communication Problems, BCPT, 2019.
  • 게임 중독과 디지털 중독 예방을 위한 게이미피케이션 개발 요소 제언, 한국게임학회논문지, 2019.
  • 게이미피케이션 설계를 위한 플레이어 유형 별 PLEX 재미 경험 선호도 분석, 디지털콘텐츠학회논문지, 2018.
  • Patterns Among 754 Gamification Cases: Content Analysis for Gamification Development, JMIR Serious Games, 2018.
  • 게이미피케이션 개발을 위한 게임 메커닉스와 PLEX 최적 개수, 디지털콘텐츠학회논문지, 2018.
  • Innovative entrepreneurship gamification contents for social change, BCPT, 2018.
  • 게이미피케이션 앱의 의사소통 효과: 앱 <모두의 이웃>을 중심으로, 디지털콘텐츠학회논문지, 2018.
  • 게이미피케이션 개발 방법론 – 4F Process 설계 및 비교 분석, 디지털콘텐츠학회논문지, 2018.
  • 게이미피케이션 기술 가치 평가 프레임워크 연구, 한국게임학회논문지, 2018.
  • 게이미피케이션을 활용한 과학과 공학의 인식 개선 검증, 한국게임학회논문지, 2018.
  • 협력적 사고 함양을 위한 VR 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 검증, 디지털콘텐츠학회논문지, 2018.
  • 마르코프 체인을 적용한 게임 메커닉스와 PLEX 개수 예측, 한국게임학회 춘계학술대회, 2018.
  • 게임, 교육과 학습을 플레이하다., Edutech Monthly, 2018.
  • 게이미피케이션 콘텐츠가 과학 수업에 미치는 영향, 현장과학교육, 2018.
  • 교육에 재미를 더하다. 게이미피케이션 과학 교육, 서울과학교육, 2018.
  • 기업교육트렌드 게이미피케이션, 인사관리, 2018.
  • 데이터 클러스터링을 활용한 게이미피케이션 환경에서의플레이어 유형 분석, 한국게임학회논문지, 2017.
  • 해외 CS 교육 게이미피케이션 사례 분석, 한국게임학회논문지, 2017.
  • Cost-Benefit Factors of Gamification Systems, Social Sciences, 2017.
  • Review Effects of Lessons using Talk Card Game, Social Sciences, 2017.
  • 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간학업 성취도 차이 검증, 한국게임학회논문지, 2017.
  • 게이미피케이션으로 교육을 게임처럼 즐겨라, Game Play, 2017.
  • 관광 게이미피케이션 사례 분석, 한국게임학회 – 한국임상게임놀이학회 공동 추계학술대회, 2017.
  • 모두의 이웃: 의사소통 활성화를 위한 게이미피케이션 앱, 한국게임학회 – 한국임상게임놀이학회 공동 추계학술대회, 2017.
  • 게이미피케이션을 적용한 기부 사례 분석 및 발전 방향, 한국게임학회 – 한국임상게임놀이학회 공동 추계학술대회, 2017.
  • 아이디어컴퍼니: 청소년 기업가정신 게이미피케이션 플랫폼, 한국게임학회 – 한국임상게임놀이학회 공동 추계학술대회, 2017.
  • 유니콘게임: 성인대상 기업가정신 빅게임, 한국게임학회 춘계학술대회, 2017.
  • 게이미피케이션 콘텐츠가 성인의 공학·과학 인식 변화에 미치는 영향, 한국게임학회 춘계학술대회, 2017.
  • 인간이 만든 게임, 게임이 만든 인간, 한국임상게임놀이학회 춘계학술대회, 2017.
  • 게임에 담은 산업공학, 대한산업공학회 춘계학술대회, 2017.
  • 버틀러의 MBTI기반 게이미피케이션 프레임워크에 대한 실험적 검증, 한국게임학회논문지, 2016.
  • Learning Effects of Simulated Investment Game for Startups, International Journal of Applied Engineering Research, 2016.
  • 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 3차원 플레이어 유형 간의 성취도 차이 검증 모델, 한국게임학회 추계학술대회, 2016.
  • How Games Make Us Grow, e-Learning for Smart & Connected World, 2016.
  • Team Organization Method Using Salary Auction Game for Sustainable Motivation, Sustainability, 2015.
  • 앱기반 피드백에 대한 피교육자의 학습동기 및 공정성 인식 변화, 한국게임학회논문지, 2015.
  • 인력교육에서 게이미피케이션의 한계와 역효과에 대한 관찰연구, 한국게임학회논문지, 2015.
  • Interdisciplinary Approaches and Methods for Sustainable Transformation and Innovation, Sustainability, 2015.
  • 게이미피케이션, 세상을 플레이하다, 2015 한국인지과학회 추계컨퍼런스, 2015.
  • 교욱, 게임처럼 즐겨라, 서울시 꼴라주 프로그램: 에듀크리에이터, 2015.
  • Learning Effect of Acquire Board Game in Engineering Economics Class, World Applied Sciences Journal, 2014.
  • Star Question: Gamification of A Reviewing Process Using Self-Setting Question and Game Mechanism in Undergraduate Education, Social Sciences, 2014.
  • Decision Support Model for Introduction of Gamification Solution Using AHP, The Scientific World Journal, 2014.
  • 게임화를 이용한 품질관리 개선방안, 산업기술연구, 2014.
  • 단순반복노동을 게임처럼, 직원이 신나는 플레이어가 된다, 동아비지니스 리뷰, 2013.
  • 업무 게임화는 몰입을 위한 설계 – 중독 걱정 말고 재미를 줘라, 동아비지니스 리뷰, 2013.
  • Effects of the Gamified Class in Engineering Education Environments, Journal of Convergence Information Technology, 2013.
  • Fundamental Strategic Approach for Gamification: How to Start a Gamification in Your Organization, International Journal of Digital Content Technology and its Applications, 2013.
  • Recent Advances in Gamification Application, Advances in Information Sciences and Service Sciences, 2013.
  • Analysis of Engineering Students’ Needs for Gamification based on PLEX Model, Journal on Knowledge and Data Engineering, 2013.
  • Toward Gmified Classroom: Classification of Engineering Students Based on the Bartle’s Player Types Model, International Journal of Digital Content Technology and its Applications, 2013.
  • 업무중독 탈진으로 가지 않으려면, 동아비지니스 리뷰, 2012.
  • 매슬로의 욕구 모델로 바라본 중소기업 교육의 현실, 중소기업연수원 30년사, 2012.
  • 몰입과 재미로 즐긴다 게임하듯 일하라, Kolon Happy Communication Monthly Magazine, 2012.
  • 게임화: 일, 재미를 만나다, 동아비지니스 리뷰, 2012.
  • 게임화의 현재와 미래: 주요 사례와 연구 방향, 전자통신 주간기술동향, 2012.
  • 직무배정 수업기법의 학습성과 향상도 측정, 한국산학기술학회논문지, 2011.
  • 조별과제 동료평가의 역효과 해결을 위한 직무배정 수업기법, 한국산학기술학회논문지, 2011.