Consulting & Research

Consulting

Edtech기업들을 대상으로 교육 콘텐츠에 게이미피케이션을 적용하는 기법, 플랫폼을 확장하여 메타버스로 발전시키는 전략에 관한 컨설팅을 하고 있습니다. 왜, 무엇을, 어떻게 만드는가가 궁금하시다면, 다음의 문서를 참고해주세요.

게이미피케이션 콘텐츠: 왜, 무엇을, 어떻게 만드는가?

강원대 김상균 교수의 게이미피케이션랩에서는 중견/대기업들을 대상으로 경영(HRD, 연구, 마케팅, 생산 등)에 관한 메타버스, 게이미피케이션 컨설팅을 수행했습니다. NDA준수를 위해 고객명은 밝히지 않습니다.
  • 전자분야: 혁신 아이디어 창출 & 공유 플랫폼
  • 금융분야: P2P 기반 게이미피케이션 마케팅 기법
  • 기계분야: 생산라인 작업자의 생산성 향상 게이미피케이션 기법
  • HRD분야: 기업의 전사적 HRD에 게이미피케이션을 적용한 플랫폼 구축
  • 교육분야: 디지털 디바이스를 활용한 온라인 학습 메타버스 구축
  • 정부기관: 내부 전문가의 Risk Management 업무에 관한 시뮬레이션을 게이미피케이션 콘텐츠로 구성
  • 모바일앱분야: 앱의 Session Interval, Retention Rate, Daily Active Users 등을 게이미피케이션 적용으로 개선

Research

메타버스, 게이미피케이션 기법, 게임리터러시 접근법, 콘텐츠 효과성 분석 등을 중심으로 다양한 학술연구를 진행했습니다.
  • 교육부, 기업가정신 게이미피케이션 콘텐츠 설계, 연구책임자
  • 국가공무원인재개발원, 공직가치 게이미피케이션 콘텐츠 설계, 연구책임자
  • 식품의약품안전처, 시뮬레이션 플랫폼 시나리오 개발, 연구책임자
  • 한국콘텐츠진흥원, 학교 연계 게이미피케이션, 자문위원
  • 한국과학기술정보연구원, 기업가정신 게이미피케이션(아이디어 컴퍼니) 설계, 연구책임자
  • 한국과학창의재단, 과학⦁교육 게이미피케이션 콘텐츠 효과성 분석, 연구책임자
  • 한국콘텐츠진흥원, 게임리터러시 교사/학생/학부모 연수사업, 자문 및 교재 개발